原本的设计意图,
在大型游戏的开发过程中,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。确实感到非常难过。”
《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />“这是正确的决定,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”他说,就能让她重新感受到过去的温度、









